ぼくらはおもしろさに飢えているのだから、製作者はもっとおもしろくすることに飢えていてほしいものだとかいうような話に見せかけたモンスターハンターGと2に対しての愚痴

 ゲームを作る職業というのは作家だの映画監督だの以上にサービス業であるべきなのかもしれん。
 業界の歴史のせいなのか何なのかしらないが、小説に文学の側面があって映画に芸術の側面があって、ゲームにはそういった高尚な世界がない。「いや、ありますって」と主張される方もいるかもしれません。高尚な作品は、ひっそりとあるかもしれん。しかしそれらを世界と呼べるほどには多くはないだろうし、認知もされていないであろう。
 高尚なテレビゲームがあるべきか否かはおいておくとして、このような現状ゆえに、ゲームは「楽しませるもの」として極端であるべきものなのかなぁと思う。
 ここで引用。ゲームデザイナー桝田省治さんのHP(http://www.linda3.co.jp/)より。
雑談掲示板においての「ゲームクリエイターの資質って何でしょう?」という質問に対しての回答です。

 他人を楽しませることに手間隙惜しまず
 その生産性の低い答えのない作業を本気で楽しんでいる
 そんな自分がとても好き。

「どうやったらもっと面白くなるか」というのを職人的に追究する資質ということなんでしょうかね。立派だなぁと。
 今度はリンク。同じサイトのコラム。PCエンジンスーパーCDロムロム時代の超大作RPG天外魔境Ⅱ」のバトルシステムについて。
http://www.linda3.co.jp/column/sub.6.0.html
 10年前ですよこれ。すごくないですか? 
 従来のRPGのバトルシステムは

いかにしてプレイヤーを「勝たせないか」、作り手が簡単に管理できるように「足止めするか」ということを中心に設計されていると思います。

それに対して、

 「天外II」のそれは、プレイヤーを「足止めせずに」どんな状態で(レベルが何レベルであろうとも、何を装備していようとも)来てもいかにして気持ち良く「勝たせるか」ということが大前提です。つまり、お客様が良かれと思ってされたことやプレイスタイルを、全面的に受け入れた上でいかに手強い敵を演じて接戦に持ち込み適当なタイミングで負けてさしあげるかがボスキャラの役目なのです。

 もっかい言います。10年前ですよこれ。すごくないですか?
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 何が言いたいかって、モンスターハンターGと2の調整やった人は桝田さんを見習ってほしいなと*1。売れたから続編を出すよ。続編出すからには新要素を追加しなきゃいけない。新要素のアイデアは悪くないけど、なんか方向性を失ってません?
 可能性は2つ。

  1. こうしたら面白いだろう、という姿勢そのものがない。仕事だから作った。
  2. こうしたら面白いだろう、と思って作ったがこのザマ。つまりセンスがない。

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 何が言いたいかって、上位コンガが硬いんですよ! 蟹の完全追尾がウザいんですよ! 大型モンスターが出オチなんですよ! とかそういうので、こういう不満を愚痴愚痴書くのが見苦しいので理論武装?してるわけで、もっと見苦しいわけですが。

*1:いうまでもなく、10年前のRPGと今のMOアクションをそのまま比較するのは無理がある。あと最近の桝田さんのゲームはハズレ多い印象。