MOTHER3
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2006/04/20
- メディア: Video Game
- 購入: 6人 クリック: 108回
- この商品を含むブログ (847件) を見る
あと、ぼくは2を友人に借りてクリアしただけの人間なので、シリーズのファンではありません。あしからず。
うん。面白いです。序盤が異常に鬱シナリオで「大丈夫かオイ」って感じだったのですが、じょじょにそのへんは落ち着いていきます。想像以上にシナリオ主導で自由ではないのがアレですが(どれだ)、ぼくはのんきなので平気です。せっかちな人は「早く操作させろ」と思うかも。章と章の合間などに入るテロップはちょっとイラッときた。
まず絵がハイセンスというか独自でよいやね。脚本もウリなだけあってよいやね。音楽は戦闘と連動したシステムがよいやね(あとで書く)。つまりそっち側、いわゆる世界観の側は非常に高評価で間違いないんじゃないかねぇ。ぼくは書きたがりのわりに読みたがりでないのでアレですが(どれだ)。
システムまわりはちょい不便。グッズの受け渡しとか。でも基本はクラシカルな2DのRPGのそれ(システム)だから、何となしになつかしさとか感じられてアリなのかもしれんね。たださっきも書いたけどシナリオ主導がときおり鼻につく感じ。もっと自由にいろいろさせてよ。
サウンドバトルは、携帯ゲーム機としてはどうなんだろか?っていう疑問(外でのプレイを念頭に置くなれば、ふつうまず無音で遊ぶだろうし)はあるけど、実に面白い。昔ッから「難度が変えられるRPGの何と少なきことよ」と思っていた自分にとってこれは画期的な調整だと思った。
ここから下はサウンドバトルについて。考えながら書いてたらぐちゃぐちゃになった。論理的には穴だらけとか、そういう次元じゃないダメさなので、つぶす気で反論するタイプの人は読まないほうがいいかもしれません。呆れるから。
RPGは結局シナリオ紙芝居で、戦闘はシナリオの進みをゆるやかにするため「だけ」にある、という不親切かつ好まれざる構図が確立してしまった現状というのがある。んで、それに慣らされちゃった人というのが結構いる。戦闘なんてボタン連打でいい、というタイプの人ね。「たたかう」と「回復」しかいらない人。こーいう人は「たたかう」と「回復」だけで進み、詰まったらレベルを上げ、という流れを繰り返す。
他方で、戦闘そのものが楽しいほうがいい人がいる。弱点とか特殊効果とか補助魔法とか大好きな人。いつも最小被害、最大与ダメとかを考えながら遊ぶ人。こーいう人は(とれる行動が少ない序盤などはともかく)レベル上げは原則キライ。なんか負けた気分になる。
非常にいいかげんに2種類の人をあげてみたけど、この両者が同じシステムでゲームを楽しむ、というのが日本式RPGの、妙なというかおもしろいところだなーと思っていた。戦術の差はレベル(要はつぶした時間の量)で埋める、みたいな。
それは解消すべき問題でも何でもなくて、単に両者ともが気持ちいいシステム設計って難しいんじゃないかなーと、だったらはじめっから難易度えらべたらいいんじゃないの?とぼくは思っていたと。浅はかというか、単純な思考。
サウンドバトルのシステムはその両者の隙間をうまいこと解決しているというか、従来のRPG戦術にくわえてもうひとつ「やらなくてもいいけど、やったら結果ちがうよ」という枠組みを設けていて、
- 戦術も立てるしサウンドバトルもガンガンやるよ
- 戦術は立てるけどサウンドは苦手><
- 戦術立ててやるのはだるいけどサウンドは楽しいからやってるよ^^
- 戦術?サウンドバトル? ひたすら「攻撃」と「回復」で十分!
て感じで幅が増えることで、個々人の進行速度をうまいこと管理してて、みんながみんな気持ちよくあそべるんじゃないでしょうか。みたいなことを思った。
頭が悪いので難しいことを考えているうちにぐちゃぐちゃになったが、スト3のブロッキングと同じで、従来のものをできるだけ変えないで、新しいものを加える工夫だとか、使わなくても従来どおり楽しいけれど、使いこなせばなお戦略に幅が!みたいな部分がステキだとかそういう感じ。
ちめいてきなダメージくらってるのにリズムを欲張って死ぬのでぼくはバカです。