RPGとエセ自由度について?

 ワーネバって有名?よくしらんけど、あれをRPGにしたイメージ。みんな好き勝手に生きてるRPG。「ただいま勇者募集中」(マイナー)に似てなくもない。

  • ストーリー

 魔王復活が予言される(いつも一緒だな)。
 国をあげて、勇者(候補)を育てる学校が設立される。
 主人公はそこの一期生のひとり。ときには競い合い、ときには助け合って、頑張って魔王を倒そう。

  • ゲームの流れ

 10日をひとつの単位として進行(俺屍っぽい)。取れる行動は
・情報収集(○○に魔物に制圧されたダンジョンがあるよ、とか)
・お買い物(必需品・装備品の買出し)
・周辺でレベル上げ
 一人当たりこの中から1つ。仲間うちで分担する。そいつの性格によって、結果が異なる。社交的な奴はたくさん情報を仕入れてくるし、人見知りさんはさっぱり。熱血くんは戦闘補助アイテムばっかり買うし、心配性さんは薬草ばーっかり買ってくる。
 さらに、全員で取る行動が
・ダンジョン探索(情報収集で場所を知ってから。10日以上の探索継続も可能)
・となり町へ移動(情報収集で場所を知ってから。遠いと20日かかったり。途中戦闘あり)
 今いる町に他の勇者候補がいたら、仲間に誘うことができる。誘われることもある。最大4人パーティくらいで。逆に「抜けたい」と言ってくることもあるし、クビにもできる。
 ちょっとずつ次の町、次の町を続けながら進む。途中のダンジョン放置も可能。
 月初めに、「学園だより」が町に届く。「○○チームが鉱山を開放」とか「○○がダンジョンでボスにやられて死亡」とか。毎年4月に新人勇者候補(無論レベルは低い)が増える。新人をチームに入れて(先輩後輩の関係性だと断りにくい、とかにして)後輩をパシリにして、先輩方はレベル上げ、という体育会系な構図も可。
 ダンジョン内は「不思議のダンジョン」みたくターン制で、他の勇者候補パーティと競争できてもおもしろいかもしれん。実現は難しそうだけど。

  • 性格

 プレイ開始時に、いわゆる心理テストで、主人公の性格属性を決める(「心理テスト」と「自分で自由に決める」の2択だとなおよい)。下記はそのテの本からパクってきた。
・世話好きで母性型、所有欲が強く人を操る「人を助ける人」
・成功志向、実利主義的、野心家で自愛的「動機づける人」
・想像力に富み、個人主義的、ゆううつで引きこもる「芸術家」
・知的で分析的、独創的で変わり者「考える人」
・責任感があり、伝統主義者、依存的で嗜虐的「忠実な人」
・過度に行動的で抑制されない、極端で躁的「万能選手」
・力強く、支配する、独裁的で破壊的「統率者」
・物事を受け入れ、人を安心させ、受動的で腰が重い「調停者」
・合理的で理想家、完璧主義で狭量「改革する人」
 それぞれに火とか水とか属性の呼称をつけて、自キャラは覚える技に、NPCはさらに行動パターンや、その成否などに影響させたら、さぞおもしろかろう。
 んで、過去に書いた「○○するのが好き/嫌い」とかで好意&敬意を上下させて、尊敬や友情を大切にしながら、人と出会い、別れ、そして成長していくRPGのできあがり。かつ、システム主導型なのが個人的に素敵。